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Team Fortress 2

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I giocatori più "anziani" dei nostri A.L.P. ricorderanno sicuramente il primo annuncio di Team Fortress 2 nel lontano 1998. Chi ricorda le anteprime di quei tempi oggi si aspettava un gioco totalmente diverso! Trovare informazioni in Italia sullo sviluppo di questo gioco è stato difficile. Abbiamo pensato quindi di tradurre il meglio possibile alcuni articoli interessanti trovati sui siti degli Stati Uniti!

Team Fortress 2 è un gioco multiplayer sparatutto basato sulle squadre, sviluppato dalla alve Corporation come parte della compilazione di giochi The Orange Box. Il gioco fu annunciato nel 1998 come seguito alla mod originale di Team Fortress per Quake, ma da allora fù incarnato in diverse versioni. Nel 1999, il gioco sembrò divergere dal Team Fortress originale con la mod per Half-Life Team Fortress Classic della Valve e sembro’ andare verso uno stile piu’ realistico e militaristico, ma il progetto’ si e’ metamorfosizzato molto nel suo periodo di sviluppo di nove anni con un cambiamento di motore grafico. La versione finale di Team Fortress 2 assomiglia di piu’ a Team Fortress e Team Fortress Classic e supporta uno stile visivo stilizzato a cartone animato, basato sullo stile di J. C. Leyendecker che segue una moda recente di film CGI (in particolare, i film recenti della Disney/Pixar come The Incredibles).
La carenza di informazioni durata per ben sei anni nel suo sviluppo lo ha fatto classificare come vaporware, e’ fu’ regolarmente messo nella lista annuale vaporware di Wired News. Il gioco è stato ufficialmente rilasciato il 10 ottobre 2007 con il plauso della critica.


Le Origini
Originalmente progettato come una mod per Quake, lo sviluppo di Team Fortress 2 cambio’ dal’engine GoldSrc nel 1998 dopo che il team di sviluppo di Team Fortress Software – che era composta di Robin Walker and John Cook – sono stati inizialmente contattai e infine ingaggiati dalla Valve Corporation. Al momento dell’acquisizione di Team Fortress Software la produzione aumento’ di livello ed il gioco fu’ promosso come un prodotto standalone per conquistare i fan – visto che, oltre a questioni di tempo, molti dei giocatori di Team Fortress 2 avevano comprato Half-Life esclusivamente in anticipazione alla release gratuita di Team Fortress 2 – i lavori iniziarono su un semplice port del gioco che fu’ rilasciato nel 1999 come Team Fortress Classic. Notevolmente, Team Fortress Classic fu’ costruito completamente con il Software Development Kit.



Walker e Cook sono stati fortemente influenzati dal loro periodo di lavoro di tre mesi a Valve, ed ora loro lavoravano e tempo pieno sul loro progetto, che stava affrontando una rapida metamorfosi. Team Fortress 2 doveva essere un gioco di guerra moderno, con una gerarchia di comando che include un comandante con una vista dall’alto del campo di battaglia, con inserzioni paracadutiste nel territorio nemico, comunicazione a voce integrato in rete e tante altre innovazioni.

E3 1999

Il nuovo design fu svelato al pubblico all’E3 del 1999, dove vinse diversi premi includendo Best Online Game and Best Action Game. A questo punto Team Fortress 2 ottenne un nuovo nomignolo, Brotherhood of Arms, ed il risultato del lavoro di Walker e Cook alla Valve stava diventando chiaro. Diverse nuove e dal momento innovative tecnologie furono mostrate: animazione parametrica riusciva ad unire l’animazione rendendola più fluida e realistica; si trattava della tecnologia Multi-resolution mesh Intel che riduceva dinamicamente il livello del dettaglio sullo schermo per migliorare le prestazioni (una tecnologia che è diventata obsoleta con il diminuire dei costi delle memorie). A nessuna data di uscita fu data all’esposizione.
Nella metà del 2000, Valve annunciò che lo sviluppo di Team Fortress 2 è stato rinviato per una seconda volta. Spiegarono che lo sviluppo stava cambiando ad un motore interno proprietario che oggi è conosciuto come il Source Engine. Fu intorno a questo periodo che tutte le notizie su Team Fortress 2 finirono e quindi entrò nel suo famoso periodo di silenzio di sei anni, che sarebbe durato fino al 13 luglio 2006. Durante quel periodo, sia Walker che Cook lavorarono su diversi altri progetti Valve – Walker era il capo progetto di Half-Life 2: Episode One e cook divenne lo sviluppatore Steam, tra i tanti lavori – che sollevava dubbi se il progetto Team Fortress 2 fosse realmente un progetto attivo.

"Invasion" design
Quando il source tree trapelò nel tardo 2003, due modelli di Team Fortress 2 erano inclusi, insieme a riferimenti diretti al gioco nel codice sorgente. Consistevano in un grunt alieno ed un soldato umano molto stilizzato e sproporzionato. Il codice fu interpretato dai fan come riferimento alla Guerra di Sette Ore, una parte integrale della storia di Half-Life; ma, i due modelli trapelati non sembravano né Combine né Umani.



Il Source SDK fu rilasciato con il codice sorgente di Half-Life 2, e inoltre forniva riferimenti al gioco. Parte del codice conformava solamente quello che già si vedeva, mentre altri segmenti fornivano informazioni completamente nuove, come la presenza di NPC in partite multiplayer, e la possibilità che il gioco avesse luogo nell’universo di Half-Life 2 con torrette di fucili plasma e lanciamissili fissi ed altro.

Design Finale
Il prossimo sviluppo pubblico significativo si ebbe a seguito della release di Half-Life 2 del 2004: Il direttore del Marketing Doug Lombardi affermò che Team Fortress 2 era ancora in sviluppo e informazioni relative a questo titolo sarebbero elevate dopo l’uscita di Half-Life 2. Questo non accadde; e nessuna notizia fu rilasciata dopo l'intervista e l’uscita di Half-Life 2: Episode One. Vicino al periodo dell’uscita di Episode One, Gabe Newell di nuovo affermò che notizie su Team Fortress 2 sarebbero arrivate – e questa volta fu vero. Team Fortress 2 fù svelato una seconda volta un mese dopo l’EA Summe Showcase nel Luglio del 2006.
Walker svelò nel marzo 2007 che la Valve segretamente costruì “probabilmetne tre o quattro diversi giochi” prima di decidersi nel design finale. A causa del ciclo di sviluppo del gioco particolarmente lungo fu spesso menzionato insieme a Duke Nukem Foreve, un’altro gioco molto anticipato che ha visto molti anni di sviluppo protratto e di cambi di motore.
Lo stile artistico del del gioco è stato ispirato da J.C. Leyendecker, insieme a Dean Cornwell e Norman Rockwell. I loro stili distinti e forti silhouette ombreggiature attraggono l’attenzione a specifici dettagli che furono adottati in modo da rendere i modelli distinti, con un focus sul rendere la squadra, alla classe, e la corrente arma del personaggio facilmente riconoscibile.



Release
Durante la rassegna stampa dell’Eletronics Arts del luglio 2006, la Valve svelò che Team Fortress 2 sarebbe stato la componente multiplayer di Half-Life 2: Episode Two. Un trailer mostrò il nuovo stile grafico del gioco insieme tutte le classi originali di Team Fortress che puntava verso uno stile visivo più leggero ed eccentrico in opposizione alla scura e più tradizionale simulazione militare che fu mostrata in origine. Gabe Newell, l’amministratore delegato della Valve, disse che il loro scopo era di creare “il più divertente ed il miglior gioco a classi multiplayer.”
Un beta di Team Fortress 2 fu rilasciato attraverso Steam 11 settembre, 2007 per i clienti che avevano pre-ordinato The Orange Box è per quelli che avevano attivato il loro cuono per il Black Box, che era incluso con la scheda video ATI HD 2900XT. In aggiunta ai clienti dell’Orange Box, i centri di giochi LAN che usano il sistema Steam for Cafe avevano il gioco già installato e pronto per giocare.
Team Fortress 2 fu rilasciato il 10 ottobre 2007 sia come gioco a sé stante reperibile attraverso Steam che come parte dell’Orange Box, una compilazione con il prezzo standard per ogni piattaforma di gioco. Il pacco inoltre contiene Half-Life 2, Half-Life2: Episode One, Half-Life: Episode Two e Portal. La Valve offrì l’Orange Box con $5 di sconto per quelli che lo prenotavano via Steam prima dell’uscita del 10 Ottobre, oltre opportunità di partecipare nella test beta finale di Team Fortress 2.

Gameplay
Come il suo predecessore, Team Fortress 2 è costruito intorno a due squadre o poste che competono tra un’obiettivo. Queste due squadre devono rappresentare due compagnie di costruzione: Reliable Excavation Demolition (RED) and Builders League United (BLU). I giocatori possono scegliere di giocare come una delle nove classi di queste squadre, ognuna con le proprie forze e debolezze. Anche se le abilità di diverse classi sono state cambiate dalle precedenti incarnazioni di Team Fortress, gli elementi basilari di ogni classe sono rimasti.



Valve distribuisce i ruoli ( Le Classi)
Ognuno dei nove figuri selezionabili ha le sue armi e le sue caratteristiche e, al di là di alcune somiglianze, come ad esempio la condivisione delle armi secondarie, scegliere chi usare in una partita modifica in modo radicale l’esperienza di gioco e determina di base l’assunzione di un ruolo piuttosto di un altro.




I loschi figuri impersonabili sono: l’Heavy, un grosso e lento bestione con trecento punti vita e con una mitragliatrice capace di spazzare via gli avversari in breve tempo; il Medic, l’healer del gruppo, per usare un termine da MMORPG, può curare i giocatori della propria squadra, può aumentarne i punti vista massimi del 50% e, attivando la cosiddetta ubercharge, può renderli (e rendersi) immortali per qualche secondo;lo Sniper, ovvero il cecchino della rosa, capace di colpire nemici dalla lunghissima distanza, può uccidere chiunque con un colpo alla testa;



Pyro, armato di un letale lanciafiamme è imbattibile negli scontri ravvicinati dove può friggere più nemici contemporaneamente; la Spy, personaggio elusivo capace di uccidere chiunque con un backstab ben piazzato e di diventare invisibile per arrivare più agevolmente alle spalle degli avversari;



il Demoman, lo specialista degli esplosivi, mediamente veloce dispone di un letale lancia granate;lo Scout, personaggio agile e veloce, debole in combattimento ma ottimo nei momenti in cui la rapidità è tutto; il Soldier, combattente armato di lanciamissili, resistente e discretamente agile, il personaggio medio per eccellenza e, probabilmente, il più facile da usare;



l’Engineer, inutile nella mischia è uno dei personaggi più strategici grazie alla possibilità di creare postazioni difensive e curative (una torretta ben piazzata e tenuta in buone condizioni può valere la vittoria). Non saranno in pochi a notare le affinità tra alcuni ruoli di Team Fortress 2 con quelli di un qualsiasi MMORPG. Insomma, il tank c’è, l’healer c’è, le truppe di supporto ci sono… mancano solo le instance.
Ad ognuno il suo personaggio, verrebbe da dire, ed entrando in gioco, ci si rende presto conto che è proprio così. Ogni giocatore tende ad avere un personaggio preferito, come ovvio, ma ognuno, in modo meno scontato, è costretto a pensare in modo tattico quale ruolo assumere di volta in volta a seconda delle situazioni. Nella stessa mappa può, ad esempio, capitare prima di dover difendere un punto di controllo posizionato dopo uno stretto passaggio e poi un punto di controllo messo in un’area più larga. In base alle proprie caratteristiche, si potrà quindi optare per un tipo di difesa nel primo caso (ad esempio un Demoman per coprire il passaggio di granate) e per un altro nel secondo (ad esempio un Engineer per coprire l’area di torrette).


Mappe e bilanciamento
Le mappe di gioco sono sei in totale, per altrettante modalità di gioco (alcune simili). E qui il giudizio dei giocatori si è spaccato. C’è chi le considera poche, soprattutto rispetto alla concorrenza e c’è invece chi, forte dell’esperienza con altri sparatutto multiplayer, le ritiene adeguate soprattutto per come sono realizzate. Un vero e proprio scontro tra filosofie. Dal nostro punto di vista vanno considerati diversi elementi prima di esprimere un giudizio. In primo luogo è vero che la concorrenza offre giochi con molte più mappe ma, per nostra esperienza, la comunità dei giocatori tende ad eleggere alcune mappe come “migliori” e, spesso, si finisce per non giocare più le altre. È successo in Unreal Tournament, è successo con Quake 3, ed è successo in UT 2004 e, immaginiamo, sia successo anche in altri giochi (volendo potete portare le vostre testimonianze fra i commenti). D’altro canto, però, si è sempre trattato di processi di “selezione naturale” in cui sono state le comunità a decidere e non gli sviluppatori. Insomma, siamo di fronte ad un problema controverso a cui si può rispondere soltanto individualmente. Immaginiamo, però, che sia più difficile creare livelli per nove personaggi differenti e armonizzarle a dovere, evitando facili e frequenti squilibri, piuttosto che per personaggi tutti uguali in cui conta principalmente conoscere a memoria i punti di spawn e la posizione delle armi, dei medipack, dei veicoli e così via. Inoltre non è improprio pensare che, nel giro di qualche mese, Valve stessa rilasci un map pack.
È difficile trovare altri difetti in Team Fortress 2. Alcuni elementi possono infastidire, ma più si gioca più ci si rende conto che, ad esempio, il tempo di spawn di 20 secondi imposto quando si difendono i punti di controllo, serve per evitare abusi e per equilibrare la dinamica di gioco che, altrimenti, favorirebbe troppo i difensori. Uno degli abusi che si sono voluti evitare supponiamo sia il rischio che alcuni giocatori passino il tempo a cambiare personaggio più che a giocare. In questo modo sono disincentivate pratiche isteriche e frustranti per gli altri giocatori. Il tempo di respawn detta il ritmo all’azione e rende i giocatori più accorti in quello che fanno. Presa coscienza del fatto che morire in azioni folli non conviene, si è più portati a cercare il gioco di squadra, in modo da rimanere in vita più a lungo ed essere più utili per se stessi e per gli altri. Giocando, infatti, non è raro vedere dei perfetti sconosciuti che, dopo qualche partita insieme, abbozzano tattiche più o meno elementari per rendere più forte la propria squadra. Probabilmente le lamentele più grandi arrivano dai cacciatori di frag, quelli che pensano soltanto a cercare di avere il proprio nome in cima alla classifica della mappa, più che a seguire lo scopo delle diverse modalità.



Team Fortress 2 è il primo gioco muitiplayer della Valve Software che incorpora statistiche dettagliate per i giocatori. Queste statistiche includono il tempo trascorso con ogni classe, media dei punti e le catture o gli obiettivi massimi ottenuti in un singolo round. Statistiche persistenti dicono al giocatore come stanno migliorando relativamente a quelle statistiche, per esempio viene comunicato se un giocatore si avvicina al danno record inflitto in un round. Team Fortress 2 inoltre ha numerose “conquiste” se si realizzano determinati compiti, come ottenere un determinato numero di uccisioni o completare un round in un lasso di tempo. Sia le conquiste che le statistiche sono mostrate sulla pagina del profilo del Steam Comunity del giocatore.











Requisiti di Sistema:

Requisiti Minimi

* Processore: Intel Pentium 4 1700 MHz o AMD equivalente
* RAM: 512 MB
* Scheda Video: Compatibile con le DirectX 8 o superiore
* DirectX 9.0c
* Spazio libero HD: 5 GB


Requisiti Consigliati

* Processore: Intel Pentium 4 3000 MHz o AMD equivalente
* RAM: 1024 MB
* Scheda Video: compatibile con le DirectX 9 o superiore
* DirectX 9.0c
* Spazio libero HD: 5 GB


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